Introduzione al linguaggio del film, Sintesi di Storia Del Cinema

Cajón de sastre
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ll riassunto del libro si propone quale punto d'inizio per lo studio del cinema e prende in esame tutte le componenti del linguaggio cinematografico, guardando sia alle definizioni teoriche sia alle forme storiche in cui sono state tradotte. Il percorso si snoda attraverso l'analisi dei fattori elementari - dall'inquadratura al montaggio, dalla dimensione visiva a quella sonora - per affrontare infine i problemi più complessi della narrazione e delle sue forme. Il libro - arricchito nella nuova edizione da materiali on line con una scelta di brani che dà conto delle figure di linguaggio affrontate nei vari capitoli - è calibrato sulle esigenze formative dei nuovi corsi di laurea e rappresenta un utile strumento per chi intenda avvicinarsi allo studio universitario del cinema.  

 

 

  • L'inquadratura

Da un lato l'inquadratura è uno spazio delimitato e riprodotto dalla mdp (macchina da presa), mentre dall'altro è il brano di film compreso tra due stacchi. L'inquadratura, unità primaria del linguaggio cinematografico, diventa un contenitore spazio-temporale di ciò che viene ripreso, di ciò che è davanti alla mdp. Le dimensioni di questo riquadro dipendono dal formato della pellicola, quello originario, cha va dai Lumiére ad Edison era 1:1:33, mentre oggi sono diffusi formati più larghi, da 1:1:75 a 1:1:85. Inquadrare significa ritagliare una porzione di spazio ed escluderne un'altra: il cosidetto campo/fuori campo. Ma un elemento che inizialmente si trovava fuori campo può improvvisamente, tramite angolazioni, spostamenti di macchina, ecc.... trovarsi in campo (cap.1 2.1). L'inquadratura è un'immagine bidimensionale paragonabile alla pittura, ma è anche una finestra su un racconto, su una diegesi (ossia personaggi, ambienti ed azioni). Quindi, ha due funzioni principali una figurativa ed una narrativa. Al contrario dei dipinti, l'inquadratura ha una durata ben precisa, ossia la durata relativa, che si misura grazie al rapporto tra tempo di lettura, ossia il tempo necessari per identificare tutti gli elementi dentro il quadro e durata assoluta (cap.1 2.2).

  • Il profilmico

E' ciò che si trova davanti alla mdp, quindi gli ambienti, i personaggi, l'illuminazione, la recitazione, ecc... La costruzione del profilmico può essere fatta seguendo una linea naturale, ossia improntando la scena come se fosse vera (le Vedute dei Lumière), o seguendone un'altra artificiale (i film di Méliès). Il cinema classico hollywooodiano punta sul naturalistico, mentre il cinema moderno vuole esibire la materia artificiosa della messa in scena.

  • L'ambiente:paesaggio e scenografia

L'allestimento del set e del paesaggio è fondamentale per lo sviluppo narrativo e poetico del film. La scelta per un ambiente naturale, non ricostruito, viene fatta soprattutto dalla Nouvelle Vague, dal western e dal noir. La scelta invece, di un ambiente artificiale, ricreato in studio e più facile da controllare, viene fatta dal genere storico e quello di fantascienza. Anche Lubitsch del cinema classico, usava i set artificiali ed anche i modellini in scala ridotta della città, come si nota in "Mancia Competente".

  • L'illuminazione

La luce permette di vedere e di capire un'oggetto, un   personaggio o un'azione. Ma non solo, riesce anche a cambiare senso all'intero svolgimento dell'azione: -se la scena è dominata da ombre scure, allora ci sarà una nota di ambiguità; -se la scena è illuminata in maniera uniformemente chiara, il clima che ne risulterà sarà neutro. Il sistema che conferisce alla luce naturalezza, è un sistema a tre luci, inventato negli anni '20:

-Key light, è la luce più forte che viene posta accanto alla mdp;

-Full light, serve ad eliminare effetti troppo forti della luce precedente; -Back light, è posizionata dietro gli attori e, serve a staccare i corpi e ad evidenziare i contorni degli oggetti. Il ricorso ai filtri serve invece, a colorare la luce, si userà una gelatina arancione per l'effetto 'luce di candela', mentre se ne utilizzerà una blu per l'efffetto sera. Ma questa colorazione della luce non è legata solo all'effetto naturalistico della scena, alcune volte viene utilizzato per attribbuire significati diversi alla scena. Vi sono inoltre, le illuminazioni a chiave alta, ossia chiara e diffusa, tipica del cinema hollywoodiano classico, e quelle a chiave bassa, con contrasti più forti ed un uso marcato del controluce, usato nel genere poliziesco.

Negli stessi anni in cui si inventò il sistema a tre luci, in Russia si creò il cinema espressionista, con un forte uso delle ombre e del chiaroscuro; in alcuni di questi film la luce viene solo dipinta sulla scenografia ("Il gabinetto del Dottor Calligari" di Robert Wiene).

  • La figura umana: costumi e trucchi

I costumi al pari della scenografia  determinano l'atmosfera del film. Nel genere storico (come in "Barry Lyndon" di Kubrick), gli abiti vengono ripresi dalle fonti pittoriche; nel genere fantascentifico si fa riferimento ai fumetti (come "2001: Odissea nello Spazio" di Kubrick). La forma di un abito descrive e colloca ogni personaggio sia dal punto di vista sociale che per quanto concerne l'atteggiamento (e a volte, la doppia personalità come in "Psyco"). Gli attori sono sempre, truccatti, anche se a volte, non sembra ed è proprio il trucco ad avvicinarli alla figura del personaggio che dovranno interpretare.

  • La figura umana: la recitazione

La prossemica è una disciplina che nel   cinema si occupa di definire il senso della distanza e della vicinanza spaziale: -una che riguarda la disposizone spaziale variabile tra personaggi ed oggetti; -l'altra che riguarda la distanza variabile tra la mdp e gli oggetti ripresi. Esistone due linee stilistiche di recitazione: -Naturalistica, in cui vi è una massima adesione tra l'attore ed il personaggio, anche nel provare le stesse emozioni, è di matrice teatrale e si vuole la massima identificazione del pubblico nei personaggi. - Stilizzata, qui l'attore enfatizza la diversità tra lui ed il personaggio; ricordiamo tra questi Chaplin. Bresson invece, prendeva gli attori dalla strada, ossia dei non professionisti e poi gli faceva dire solo dei numeri per non farli entrare nel personaggio, la voce l'avrebbe messa in un secondo momento in studio.

  • Il Filmico

E' ciò che si trova dietro la mdp, quindi ciò che costruisce il film ma non si vede, sono le tecniche di ripresa, l'angolazione, i movimenti della mdp, i campi, ecc...

  • L'immagine spazio

Colore

Come la luce, anche il colore gioca un ruolo principale nei film. Anche nelle pellicole in bianco e nero i costumisti e gli scenografi dovevano fare particolarmente attenzione al cromatismo, perchè comunque, vi era una scala di grigi. Già dai primi anni si tentava di aggiungere colore, colorando direttamente la pellicola. Poi, negli anni '50 si crearono nuove tecniche per la colorazione, avvenuta tramite trattamenti chimici, come l'imbibizione ed il viraggio, eseguiti attraverso l'immersione della pellicola già sviluppata in differenti bagni di tintura. Da sempre, era possibile utilizzare il colore nei film, ma le industrie se ne approfittarono solo dopo che il bianco e nero ebbe finito di attrarre pubblico. Inizialmente, il colore creava un effetto artificioso alla pellicola, ecco perchè alcuni registi rimasero fedeli al bianco e nero, mentre altri, volllero dare un aspetto fiabesco ai loro film grazie al colore. Esso si propone anche come strumento simbolico, si può legare una determinata tinta ad un personaggio, ad un ambiente o ad un tema specifico. Oppure come strumento realistico vicino alla pittura, come nel film "Senso" di Visconti. Nei film d'autore si vuole dare al colore la possibilità di esprimere l'interiorità dei personaggi come in "Il deserto Rosso" di Antonioni, che grazie ad esso lega i colori degli ambienti con le situazioni sentimentali dei personaggi.

Campo/fuori campo

Tutto lo spazio del profilmico che l'inquadratura taglia fuori è il fuori campo. Burch articola lo spazio del fuori campo in sei segmenti:

1-2- 3-4. Sono i segmenti che corrispondono ai margini dell'inquadratura;

5. E' quello dietro la scenografia;

6. E' posizionato dalla parte della mdp, ma in un punto tale che l'angolo di ripresa lo esclude.

Esistono tre tipi diversi di fuori campo:

-Spazio off, che è l'immaginario prolungamento della diegesi, della storia;

-Spazio proibito, che è quello dietro la mdp, posto fuori dall'inquadratura e dalla spazio diegetico, ma origine di entrambi.        -Spazio over, quello da cui proviene la voce narrante o la musica di sottofondo, che sono udibili solo allo spettatore.

L'attivazione della relazione tra il campo ed il fuori campo avviene attraverso degli indici visivi e sonori:

-l'entrata in campo/l'uscita dal campo, quando un elemento entra o esce dal campo;

-lo sguardo verso il fuori campo, quando lo sguardo di uno dei personaggi oltrepassa il campo;

-la parte in campo, quando c'è un'inquadratura parziale di un corpo o di un oggetto, che rimanda la sua continuità verso il fuori campo;

-il suono proveniente dal fuori campo (suono off), quando si sente una voce, una musica o un rumore, interna all'universo del racconto, ma esclusa dai limiti dell'inquadratura. Il fuori campo è tuttavia reversibile, può trasformarsi in campo grazie ai movimenti di macchina ed al montaggio; potremmo in questo modo vedere: -un fuori campo cataforico, ossia una parte ancora non vista dallo spettatore;

 -un fuori campo anaforico, ossia una parte già mostrata allo spettatore. Il fuori campo è da intendersi sia come prolungamento immaginario della scena da parte dello spettatore, che come spazio del futuro e del passato.

La sinnedochè è una figura retorica che consiste nel sostituire un termine con un altro, che trattiene con il primo una relazione di contiguità; ma nel cinema è l'utilizzo della porzione dell'inquadratura in modo tale che essa si riferisca al tutto, alllo spazio che resta fuori dai bordi. Da queste possibili relazioni tra spazio in e spazio off, l'inquadratura può essere costruita in due modi:

- Inquadratura limite, quando si vuole sottolineare il suo essere quadro, ponendo l'accento sulla cornice che come una linea taglia sulla visione limitata (cinema noir e cinema moderno); vi è uno svuotamento del centro, che porta l'attenzione dello spettatore verso i margini.

- Inquadratura-finestra, quando si vuole cercare di cancellare questo bordo, concentrando l'attenzione sul centro (cinema classico). Spesso la centratura viene mantenuta grazie ai movimenti della mdp che accompagna l'azione nello spazio, chiamati récadrage.

Profondità di campo e profondità del campo

Bisogna saper distinguere:

- la profondità del campo, riguarda l'organizzazione dello spazio profilmico secondo soluzioni luministiche, scenografiche, costumiste e di allestimento generale, in grado di donare profondità al campo e quindi, tridimensionalità agli oggetti.

- la profondita di campo, è la funzione della lunghezza focale e dell'apertura del diaframma dell'obiettivo, da cui dipende la messa a fuoco del campo dell'inquadratura nei vari piani. Il rapporto tra lunghezza focale e profondità di campo è inversamente proporzionale e si possono distinguere gli obiettivi in tre categorie principali:

  • L'obiettivo a focale media (o obiettivo naturale), tra i 35 e 50 mm di lunghezza focale, riesce a ricreare una visione simile a quella umana, senza distorsioni della prospettiva.
  • L'obiettivo a focale corta, inferiore ai 35mm, serve a mettere a fuoco i diversi piani dell'immagine e rende questi piani più distanti tra loro di come siano in realtà; questo comporta anche una distorsione delle linee rette vicine ai margini del quadro ed una velocità maggiore dei personaggi.
  • L'obiettivo a focale lunga, dai 75 ai 250 mm, che mette a fuoco solo uno dei livelli di profondità del campo; questo comporta un rallentamento dei personaggi, un'attenuata percezione dei volumi ed una compressione delle distanze. Fino agli anni '40 la tecnica più diffusa era quella di mettere a fuoco un solo piano; fu Orson Welles, insieme al suo operatore Gregg Toland, a mettere appunto l'obiettivo a focale corta, durante le riprese di "Quarto Potere".

L'angolazione, l'inclinazione e l'altezza della mdp Ogni regista gioca con il punto di ripresa delle varie inquadrature, vale a dire che gioca con l'angolazione, l'inclinazione e l'altezza della mdp. L'angolo di ripresa, ossia la relazione in altezza della macchina rspetto al profilmico, influisce anche sulla qualità dello spazio, determina la prospettiva scelta per tratteggiare quello spazio. Gli angoli di ripresa sono infiniti, ma è possibile individuare una tipologia di situazioni:

1. Inquadratura frontale, l'asse ottico della mdp è perpendicolare rispetto al piano su cui è collocato l'oggetto.

2. Inquadratura dall'alto (plongée), la mdp sovrasta l'oggetto, offrendo una visione dall'alto ("Psyco", scena prima dell'omicidio).

3. Inquadratura dal basso (contre-plongée), la mdp è posta sotto l'oggetto, è un'immagine dal basso ("Quarto Potere", per simboleggiare l'importanza di quella persona vista dal basso). L'inclinazione, ossia il rapporto tra l'asse della mdp e l'orizzonte dello spazio filmico, ha due tipolgie di situazioni:

1. Inquadratura in piano (normale), la mdp è perpendicolare rispetto al piano ripreso, questo origina un'inquadratura con una visione orizzontale, simile a quella reale.

2. Inquadratura inclinata, la mdp non è perpendicolare rispetto al piano, ne risulta che l'immagine è obliqua rispetto a quella reale (cinema d'avanguardia, musical e noir). L'altezza, considerando come standard la posizione della mdp posta allo stesso livello dello sguardo di un uomo in piedi, ha due tipologie di situazioni:

1. Inquadratura rialzata, la mdp si trova più in alto rispetto alla posizione standard (es. Aereo in volo).

2. Inquadratura ribassata, la mdp si trova ad un'altezza inferiore a quella standard.

Scala dei campi e dei piani

Questa scala, assumendo come criterio l'estensione spaziale o la figura umana e la loro distanza dalla mdp, definisce e classifica una serie di tipi ricorrenti:

- CLL campo lunghissimo: spazio ampio, in cui le figure umane, se ci sono, si perdono.

 - CL campo lungo: spazio ampio, in cui le figure sono appena riconoscibili.

 - CM campo medio: spazio con al centro posti i personaggi.

 - TOT totale: e’ chiamato esablishing shot dagli americani; In quadratura generale di uno spazio interno.

 - FI figura intera: figura umana dalla test ai piedi.

 - PA piano americano: figura umana dalla testa ai piedi.

 - MF mezza figura: figura umana fino alle ginocchia.

 - PR piano ravvicinato: figura umana fino al petto.

 - PP primo piano: testa e spalle del personaggio.

 - PPP primissimo piano: volto della figura umana.

 - PART particolare: una parte di un corpo.

 - DETT dettaglio: un oggetto o una parte di esso.

Con l'invenzione degli obiettivi grandangolari è ormai, possibile realizzare inquadrature dove possono coesistere ad esempio, un CL ed un PP; quindi, non sempre è possibile suddividere tutte le inquadrature solo attraverso questa scala. Esiste un legame tra i vari generi ed i vari campi/piani, possiamo meglio dire che spesso, ogni genere ha dei campi/piani specifici da utilizzare.

 

2.2  L'immagine tempo

L'inquadratura, come già abbiamo detto, è un'immagine che si dispiega in un tempo determinato, ma è anche quel brano del film che si dispiega tra due stacchi successivi della mdp. In quest'ultimo senso possiamo trovare la durata assoluta, ossia la durata cronometrica dell'inquadratura. Invece, la durata relativa corrisponde al rapporto tra durata assoluta e tempo di lettura (tempo necessario per poter comprendere tutti gli elementi del quadro). Quindi, la durata relativa può risultare insufficiente o sufficiente o sovrabbondate in relazione alle oscillazioni della durata assoluta e del tempo di lettura: il primo può infatti, essere superiore, inferiore o uguale al secondo. Nel caso in cui la durata assoluta sia maggiore del tempo di lettura, l'inquadratura viene appena percpita dallo spettatore (noir, poliziesco e cinema d'autore). Invece, se la prima è minore rispetto alla seconda, si ha molto più tempo per leggere l'immagine ed interpretarla, finito poi, di interpretare il tutto, comincia il tempo di riflessione. Nel caso in cui, invece, le due durate si equivalgano, abbiamo a che fare con un "cinema di trasparenza".

2.3 L'immagine movimento

L'inquadratura essendo un'immagine bidimensionale che mostra una realtà tridimensionale, assomiglia alla pittura; ma si distingue da essa grazie al movimento. Quest'ultimo si divide come tecnica cinematografica in:

-Accelerazione, filmando ad una velocità inferiore a 24 fotogrammi al secondo, il movimento così, assume un ritmo serrato ed innaturale, spesso usato nel genere comico ("La Ricotta" di Pasolini).

-Ralenti, girato ad una velocità maggiore a 24 fotogrammi al secondo, spesso utilizzato nel cinema d'azione. Poi, c'è il fermo immagine, si blocca il movimento, riproducendo più volte un unico fotogramma ("I quattrocento colpi" di Truffaut). L'inquadratura può essere statica, quando il quadro è fermo, e dinamica, quando la mdp si muove. I movimenti reali fondamentali della mdp sono due:

1. Panoramica, dove la mdp viene fissata su un cavalleto, ruota sul proprio asse, si muove da dx a sx, dall'alto verso il basso e viceversa. Può inoltre, compiere più di un gior su se stessa a 360°.

2. Carrellata, dove la mdp è posta su un carrello che si muove sui binari in avanti, indietro, lateralmente, in maniera trasversale, e utilizzando delle strutture di scorrimento verticale, verso l'alto o verso il basso. Inoltre, può essere montata su una macchina (camera car) o su un aeroplano (carrellate aeree). Può anche, essere sospesa "a picco" per delle riprese dall'alto e manovrata da terra (skycam; es. "Il cielo sopra a Berlino" di Wim Wenders). C'è anche, la dolly, ossia una gru o un braccio mobile, che riesce a combinare panoramiche e carrellate, come nell'incipit di "Psyco". Poi, esiste la macchina a mano,dove la cinepresa è libera di qualsiasi aggancio e si muove libera nello spazio insieme all'operatore (cinema verità e cinema moderno). Infine, esiste la steadicam, che riduce al minimo gli sbalzi derivati dai passi del macchinista, in cui la mdp viene posta su un corpetto, indossato dall'operatore (le riprese del bambino sul triciclo in "Shining"). Oltre ai movimenti reali della mdp esistono anche quelli apparenti derivati da un gioco di lenti dallo zoom, ossia l'avanzare ed il retrocedere della camera; ma in quesyo modo, si perde l'effetto di trimensionalità dello spazio. Vi sono dei movimenti motivati come il récadrage, aggiustamento della camera per riprendere il cambiamento di posizione del personaggio, e come la carrellata a precedere o a seguire, seguendo o anticipando il personaggio; e poi esistono anche, i movimenti non motivati, che non sono legati allo sviluppo drammatico dell'azione.

  • Il suono

La colonna sonora comprende tutti i suoni del film, dall'accompagnamento musicale, ale parole ed ai rumori.

  • Dall'esordio silenzioso al suono sincronizzato

Come si sa, il cinematografo nasce muto e molti cineasti rifiutarono o utilizarono in maniera ironica il sonoro anche dopo, la sua scoperta (es. Chaplin con "Tempi Moderni", l'unico a parlare è il capo della fabbrica attraverso uno schermo televisivo; "Il grande dittatore", è ancora legato più alla mimica che alla voce). Il cinema delle origini però, non era silenzioso: il pubblico era rumoroso, le pellicole spesso venivano accompagnate da musica dal vivo e commentate da speaker. In realtà, il cinema sonoro esiste da sempre, basti pensare alle phono-scenes dei primi del '900 in cui veniva usato una specie di playback, la cantante muoveva le labbra e si sentiva il cd. Solo che, le industrie deciserto di approfittarsene solo alcuni decenni dopo, e fu, la Warner Bros a produrre il primo film sonoro "Il cantante di Jazz"(di Alan Crosland). Con l'avvento del sonoro però, sorsero dei problemi, per registrare i suoni in presa diretta bisognava coprire i rumori della mdp e tenere sotto controllo quelli del set, per avere una continuità sonora bisognava girare senza stacchi, tantochè fu inventata la cinepresa multipla, ossia si usavano più mdp nello stesso momento, per riprendere le diverse angolazioni ed i diversi punti di vista. Inoltre, cambiò radicalmente il lavoro dell'attore, non si basava più sulla gestualità, ma sulla dizione (infatti, un'intera generazione di attori fu spazzata via). Vi era poi, il problema della lingua, inizialmente si fecero diverse versioni di uno stesso film con gli stessi operatori, ma con diversi attori. La soluzione finale fu raggiunta grazie alla postsincronizzazione, ossia di sincronizzare l'audio con le immagini in studio; ciò permetteva anche di doppiare in diverse lingue.

2. L'origine dei suoni: campo e fuori campo sonoro

-Suono in, è all'interno della diegesi (della storia) e la sua fonte si trova all'interno del campo visivo.

-Suono off, è sempre all'interno della diegesi, ma la sua fonte si trova nel fuori campo (una sorta di ponte tra campo e fuori campo). Di questa categoria fa parte anche il suono interiore, ossia i pensieri dei personaggi.

-Suono over, è il suono la cui origine si pone fuori dalla diegesi, in uno spazio ed in un tempo diversi. (Voci narranti, musiche di accompagnamento e di commento). Ogni tanto però, i suoni possono passare da una categoria all'altra; ad esempio in "Casablanca" di Curritz, quando Sam, il pianista suona il brano A times goes by, inizialmente si trova in scena (suono in), ma poi scompare (suono off) ed infine, diventa una musica di accompagnamento per i due amanti (suono over).

2.1 La voce

-Voce in, quando il personaggio è in campo.

- Voce off, quando il personaggio è fuori campo.

- Voce over, è sospesa tra la voce in e quella off ed è la voce interiore: il personaggio è in campo, ma non muove la bocca (es. Finale "Psyco", in cui Norman Bates rimugina dentro di sè con la voce della madre). Poi vi sono, le parole dislocate, ossia quelle introdotte in un momento diverso a quello in cui sono state pronunciate (es. Immagini del protagonista adulto con parole del protagonista bambino "Messaggero d'amore").

La narrazione in voce over, si intende invece, una serie di affermazioni riguardanti una certa porzione del racconto, pronunciate però, da un parlante posto al di fuori di questo contesto. Il personaggio-narratore può essere visibile all'inizio del film, ogni tanto nel mezzo della storia e nel finale.

La fonte mista o alternata è quando la voce del narratore interviene per riassumere o commentare le parole già pronunciate dai personaggi. La posizione della fonte sonora può essere:

-diegetica, narratore posto dentro il campo.

-non diegetica, narratore posto fuori campo.

-mista, si sovrappongono delle voci diegetiche con altre non diegetiche, questo avvicina il film ad un romanzo. (Tab.1) Quando la voce over si limita a descrivere azioni visibili sullo schermo, i due canali informativi funzioneranno in sovrapposizione, creando spesso, un effetto di ridodanza. Poi, può anche esserci un rapporto di complementarità, in cui le parole identificano meglio il significato delle immagini. Infine, può succedere che le immagini e la voce over conducano la narrazione parallelamente con un effetto di discrepanza e di contraddittorietà (es. Immagini di un paesaggio e voce che esplicita i pensieri di un personaggio). La voce over come veicolo di informazioni narrative, ha diverse funzioni:

- Informativa, quando fornisce un sapere che fa avanzxare la conoscenza dello spettatore.

- Commentativa, quando esprime giudizi nei confronti del mondo narrato. Esiste inoltre, la voce soppressa, quando si vedono i personaggi muovere le labbra, ma che non emettono suoni; ogni tanto queste voci non voci, vengono soppiantate da una voce over o da musica e rumori non diegetici. Spesso usato per far percepire al pubblico un personaggio in particolari condizioni emotive, come in "Taxi driver" di Scorsese; oppure per allontarsi dal punto di ascolto, allontanandosi anche con la mdp da quel luogo, per motivi legati alla narrazione (Hitchcock) o per motivi non legati alla diegesi.

Tab.1 Origine della voce

Fonte Diegetica

Fonte non diegetica

Fonte mista o alternata

IN

Nel dialogo si usa il campo e controcampo, in cui viene ripreso il personaggio che parla.

X

Durante un pranzo: inquadratura del personaggio che parla

OFF

Nel dialogo si usa il campo e controcampo, in cui viene ripreso il personaggio che ascolta.

X

Durante un pranzo: inquadratura del personaggio che ascolta.

DISLOCATA

La voce del protagonista da bambino viene abbinata con le immagini del protagonista adulto

X

X

OVER

X

Il narratore è un anonimo che raccnta la storia, senza essere visto.

Durante un pranzo: una voce narrante che integra e commenta.

  • I rumori e la musica

La musica ha diverse funzioni: -empatica, usata come prolungamento delle emozioni che scaturiscono dagli eventi e dai personaggi. - anaempatica, quando sviluppa un percorso emotivo opposto a quello delle immagini ("Le iene" di Tarantino). -di contrappunto didattico, usata come portatrice del significato delle immagini, quando guida lo spettatore alla decifrazione di un'idea.

  • Il montaggio

Significa riflettere sulla successione, sulle regole, sulle consuetudini, sulle finalità attraverso le quali concatenare le varie inquadrature. Dal punto di vista tecnico consiste nel montare due o più brani di pellicola, chiaramente oggi svolta dall'editing realizzato al computer. La messa in serie prevede due operazioni :

- selezione, vengono scelte le inquadrature migliori e i brani di pellicola da inserire nel film.

- combinazione, ci si occupa di mettere insieme i pezzi scelti: alcuni registi si affidano al montaggio in macchina,fanno gli stacchi in fase di ripresa interrompendo dove decidono di fare il taglio (fuori uso nella produzione industriale). Nonostante il montaggio sia stata oggetto di diverse pratiche contraddittorie, adesso è in uso quello del cinema classico hollywoodiano, che ha stabilito una grammatica media per il cinema di tutto il mondo attraverso l'uso del découpage (in francese “taglio”).

  • Il Découpage classico

Si divide nella operazioni di scomposizione ed integrazione della scena e del girato. I primi film della storia sono brevi vedute della stessa inquadratura ma la necessità di mettere insieme immagini e situazioni diverse si hanno anche in Mèliès, poi in Porter ed infine, in Griffith. Unire le inquadrature permette di mettere in relazione lo sguardo di un personaggio con l'oggetto guardato per creare un'effetto soggettiva. Il montaggio ha il compito di organizzare e strutturare lo spazio scenico unendo le inqradrature dello spazio profilmico e di trasformarlo in spazio filmico. Serve anche, per sviluppare l'azione nello spazio e nel tempo:grazie a questa tecnica si crea il “montaggio alla Griffith”, dove due linee di azioni diverse si alternano, ma si svolgono contemporaneamnete, per creare un effetto di simultaneità (es. inseguitori/inseguiti). Ha poi, anche una funzione ritmica, perchè la gestione della durata relativa delle inquadrature crea un effetto di cadenza. Esiste il ritmo concitato che predispone lo spettatore ad una partecipazione psicofico e spesso, lo porta ad un'accellerazione improvvisa dei battiti; ma esiste anche il ritmo pacato delle situazioni di calma. Il cinema classico hollywoodiano lavora con il metodo di copertura, ossia effettua più riprese della stessa scena vista da più punti, per poi scegliere le migliori in fase di montaggio. Inoltre, questo tipo di cinema, cerca di rendere invisibile il montaggio per dare l'idea che il film si crei sul momento senza distrarre lo spettatore dalla visione e dalla diegesi. Questa fluidità del montaggio è anche dato dall'equilibrio fotgrafico dove, in sede di messa in scena, il direttore fotografico si assicura che la luminosità sia uniforme per dare un tono omogeneo alla narrazione. Il passaggio da una scena ad un altra mantiene una sua fluidità narrativa, grazie all'uso del rapporto causa- effetto dove si cerca di mantenere una continuità logica. Raccordo esatto, vuol dire fare in modo tale che, nel passaggio tra un'inquadratura e l'altra, si conservi l'illusione spettatoriale della continuità.

  • Analisi, selezione motivazione

Alla base del découpage c'è una selezione degli elementi, dei momenti pregnanti per tenere lo spettatore vicino al cuore del racconto.Lavora anche sull'analisi spaziale dando informazioni utili al pubblico per la collocazione degli spazi. Al fine di rappresentare un'azione in maniera continua, si realizza un accorto smembramento del dialogo in frammenti necessari e significativi. Quindi, in un'ipotetica scena del genre, si lavorerebbe prima sul totale per dare le coordinate allo spettatore, poi sui primi piani dei parlanti (campo e controcampo) ed infine, il loro alternarsi, per motivi di narrazione. Se poi, è presente una terza persona non attiva nel dialogo si inauqdrerà di scorcio, e verrà mostra in PP solo se coinvolta dagli altri due personaggi. Infine, se la sequenza è lunga si farà nuovamente un totale per non far perdere di vista le coordinate spaziali della situazione allo spettatore. Fin qui si è parlato di scomposizione analitica, ma bisogna soffermarsi anche sull'integrazione, ovvero la ricostruzione dello spazio ottenuta attraverso la congiunzione delle inquadrature prescelte. Esiste infine, lo schema a domino, in cui ogni immaggine per concludersi deve fornire un aggancio alla seguente.

  • Il sistema dei raccordi

Lo stacco tra un'immagine e l'altra, deve essere invisibile ed il "montaggio trasparente". La seconda inquadraura deve aggiungere informazioni utili rispetto alla prima così che lo spettatore abbia la sensazione di “necessità”. Questo avviene se per esempio, si passa da un'immagine molto distante di un corpo ad una molto ravvicinata, che ci permette di comprendere più a fondo l'umore del personaggio. Questo non vale solo per la dimensione, ma anche per l'angolazione, la regola dei 30° vieta che la seconda inquadratura sia di angolazione inferiore a questi per non produrre una scnea troppo simile alla prima. Un'altra regola fondamentale per il sistema di rappresentazione è quella della linea dei 180°, che divide lo spazio in due semicerchi, dei quali uno soltanto è percorso dalla cinepresa. L'attraversamento di questa asse di azione crea uno scavalcamento di campo che genera confusione nel pubblico, perchè la percezione spaziale viene invertita. Nel caso di cambiamenti di inquadratura la regola dei 180° stabilisce dei raccordi: 1. Raccordo di posizione, permette il non scavalcamento del campo. 2. Raccordo di direzione dello sguardo, garantisce che le direzioni degli sguardi siano compatibili con i personaggi. 3. Raccordo di direzione del movimento, permette un moto coerente, mantiene la vettorialità. Oltre a queste due regole, dei 30° e dei 180°, esite un sistema di raccordi che permette il passaggio da una scena all'altra in modo discreto: -Raccordo sul movimento, ossia quando il passaggio da un'inquadratura alla successiva è giustificato dall'azione di un personaggio. -Raccordo di sguardo, quando si passa da un personaggio che guarda un oggetto, all'oggetto guardato(effetto soggettiva). -Raccordo sonoro, dove è il dialogo che unisce delle due inquadrature. -Raccordo sull'asse, dove la camera si allontana dall'oggetto inquadrato mantenendo la stesso angolo di ripresa. Con un falso raccordo mascherato è possibile unire due scene in modo tale che sembrino due momenti continui, unitari. Il dècoupage attraverso tutti questi procedimenti è in grado di creare un'illusione di continuità (continuity) agli occhi dello spettatore. 1.3 La punteggiatura filmica Nel modello classico, nel caso in cui all'interno della narrazione filmica ci siano grossi salti temporali,o spaziali, questi passaggi vengono marcati attraverso transizioni iconizzate, ossia dissolvenze e tendine. Accanto allo stacco quindi, ci sono le figure iconizzate: -Dissolvenza incrociata, sovrappone la fine della prima inquadratura all'inizio della seconda. -Dissolvenza in chiusura, scurisce gradualmente l'inquadratura fino a lasciare lo schermo nero (fondu). -Dissolvenzadi apertura, l'inquadratura nasce gradualmente dallo schermo nero. -Tendina, la prima inquadratura sembra essere spinta via dall'altra. -Iris, si passa da un'inquadratura ad un'altra attraverso un mascherino che la ristringe in un cerchio.e inve Sono di uso frequente, anche il montaggio-sequenza di immagine simboliche sul tempo che passa (come i fogli di un calendario che volano) e l'esterno ponte, come inquadratura di mezzo tra due scene svoltesi in due posti diversi (inquadratura di un ponte). Tendine ed Iris sono molto presenti nel cinema muto, mentre lo sono meno nel moderno; in cui invece, si utlizzano spesso, le dissolvenze per iniziare e concludere un flash back. Le dissolvenze incrociate lavorano come virgolette, mentre la dissolvenza di chiusura serve per definire la chiusura di un episodio narrativo.

  • Il montaggio moderno

Con questo termine si indicano le soluzioni alternative al classico découpage che vengono usate el cinema d'autore a partire dagli anni '60. Da una parte ci sono le soluzioni che rinnovano e riconfermano i canoni classici basati sull'atteggiamento di identificazione spettatoriale e di adesione emotiva, che ora sono più complessi. Dall'atra parte ci sono tutte quelle strategie che vogliono destabilizzare lo spettatore,creando spazi diegeici spazio-temporalamente confusi (es. "Fino all'ultimo respiro" di Godard). Uno spazio ambiguo si puç costruire attraverso il montaggio discontinuo dove si uniscono due inquadrature facenti parti di una porzione di diegesi estranea al momento presente. Si può anche, attuare il jump cut americano, in cui si passa da una inquadratura ad un'altra ,nella stessa unità spazio temporale di racconto usando un taglio netto senza uso di dissolvenze. Uno spazio temporale ambiguo invece, si sviluppa con l'ellissi indeterminata o irrisolta; ossia facendo salti in avanti o indietro, di cui non sono ben determinabili nè la durata nè la fine. Le ambigue questioni che legano le inquadrature in termini di spazio e tempo, vengono capite spesso, solo in un secondo momento con un raccordo a comprensione ritardata. Invece, nel caso del raccordo aperto si ha uno spazio narrativo senza precisi riferimenti che rendono impossibile allo spettatore il compito del capire; è ad esmpio il caso delle soggettive non saturate, dove lo sguardo del personaggio si posa su un oggetto che viene inquadrato in un momento successivo.

  • Il montaggio -re

Negli ani '20, post Rivoluzione d'Ottobre, in Russia prende vita quella che verrà detta “Ottobre delle arti”. I registi russi infatti, trovano all'interno del montaggio un modo efficiente ed ideologico di comunicare i drammi e le politiche del momento. Il montaggio-re è la differenza tra un brano di pellicola isolato che non simboleggia nulla e lo stesso brano messo accanto ad un'altra scena, diventa pieno di significato.

3.1 Effetto Kulèsov e montaggio costruttivo: Dopo un esoperimento Kulèsov, si rese conto che lo stesso volto abbianto ad elementi diversi cambia significato. Infatti, l'effetto Kulèsov stabilisce che esiste il fenomeno di lettura a posteriori per il quale è più importante la successione delle inquadrature, piuttosto che la rappresentazione singola di ognuna di loro. Pudovkin invece, realizzò un montaggio costruttivo, che si basava sull'integrazione delle inquadrature ed utilizzava il campo/contro campo, i raccordi sul sguardo e sul movimento, in modo vicini alla tecnica del découpage. Una delle proposte russa più originali fu quella di utilizzare inserti non diegetici,ossia inquadrature estranee alla vicenda ma comunque attinenti,o dislocati, ossia presi da un altro momento del racconto. Questo conferisce al montaggio una relazione tematica, quando è una sorta di metafora visiva; ma anche una funzione persuasiva sullo spettatore.

3.2 Il montaggio intellettuale Per Ejzenstenj il montaggio deve esprimere concetti e tradurre in immagini i pensieri astratti. Il montaggio intellettuale offre al cinema la capacità di superare la dimensione romanzesca e diventare cinema-saggio. L'inquadratura non è un mattone, ma una molecola di significati che cobinata, ad un'altra molecola esplode, generando un significato unitario diverso. Il montaggio nasce dallo scontro tra due immagini figurabili che creano un concetto; essso rende visibile il pensiero, unendo inquadrature dal contenuto discontinuo si dà al cinema la capacità di creare metafore visive. Il tropomontaggio, è la creazione di figure metaforiche attraverso il montaggio cinematografico. (Nel film "Sciopero", Ezjenstein unisce le immagini dei manifestanti picchiati dai poliziotti con altre dei buoi uccisi, per far capire al pubblico che la repressione poliziesca sugli operai è come la mattanza dei buoi). Questa capacità del cinema di produrre metafore visive è legata al montaggio delle attrazioni, ossia lo sfruttare l'impatto emotivo provocato dalla visione di elementi scioccanti. L'emozione delle immagini deve arrivare in modo quasi brutale portando lo spettatore al di fuori di se, o come dice Ejzenstein in estasi. Lo spettatore deve uscire fuori dalla sua "condizione abituale". Quindi: l'autore (produzione) idea emozione immagine spettatore (fruizione) Alla base del montaggio intelletuale possiamo trovare alcuni raccordi per conflitto:

- Conflitto grafico, dalla prima inquadratura alla seconda cambiano le linee compositive creando discontinuità di spazio.

- Conflitto di direzione, due inquadrature che raffigurano due movimenti in direzioni opposte, generano l'effetto scontro.

- Conflitto di angolazione o inclinazione, si cambia il modo di ripresa ottenendo differenti orientamenti del quadro.

- Conflitto tra un fatto e la sua natura temporale, è la ripetizione di inquadrature dello stesso fatto; che può anche cambiarne il punto di vista.

- Conflitto sonoro, è gioco di contrasto, è il suono che non corrisponde alla sua rappresentazione visiva.

  • La narrazione ed il tempo

La descrizione della narrazione filmica procede su tre livelli:

-storia, è il contenuto o il concatenarsi di eventi più gli esistenti (personaggi ed elementi    

 dell'ambiente).

-discorso, che comprende il racconto, ossia l'intreccio, e la narrazione, ovvero    l'articolazione in azione, descrizione e commento.

-stile, è l'insieme delle operazione e delle scelte che trasformano la storia in corso.

  • Il tempo della narrazione e del racconto

 Il tempo della narrazione si svolge in un determinato tempo, che si definisce in relazione al rapporto che intrattiene con il tempo, in cui si svolgono i fatti narrati:

-narrazione simultanea, quando avvengono nello stesso momento sia tempo di narrazione che tempo di svolgimento.

-narrazione anteriore, se l'atto della narrazione si svolge prima.

-narrazione posteriore, se l'atto della narrazione si svolge dopo. Il tempo narrativo si articola in due tempi quello della storia e quello del racconto, ma per poterli mettere in relazione bisgona tener presente l'ordine, la durata e la frequenza.

  • Ordine

L'ordine in cui si svolge la storia può essere rispettato oppure può subire dell alterazioni o anacronie: -analessi, se vanno verso il passato (flashback). -prolessi, se vanno verso il futuro (flashforward). Infine, c'è l'acronia, che confonde tutto insieme, passato, presente e futuro.

  • Durata

Gli avvenimenti della storia possono essere raccontati nella loro durata effettiva o possono essere una specie di riassunto o di espansione. - scena, quando Tempo del Racconto = Tempo della Storia (TR=TS). -sommario, TREssa invece, utilizza il ralenty. -ellissi, quando il tempo del racconto può arrivare ad annullarsi (come in un ellissi). TR=0 ; TS=n. Infine, si può giungere ad una pausa, quando il tempo è morto, nella storia non accade più nulla. TR=n; TS=0. 1.3 Frequenza La frequenza narrativa è la relazione di frequenza tra gli eventi della storia e la loro posizione nell'intreccio. Essi, possono accadere una o più volte e possono essere raccontati una o più volte. -singolativo, una volta nel racconto ed una volta nella storia. -singolativo/plurimo, n volte nella storia ed n volte nel racconto. -racconto iterativo, una volta nel racconto o n volte nella storia. 2. La grande sintagmatica della colonna visiva Nel 1968 Christian Metz ha proposto una descrizione della grande sintagmatica della colonna visiva: L'unità del film è un segmento, il film è cmposto da segmenti autonomi, che sono capaci di sviluppare in sè un'unità di contenuto chiamata sequenza. Metz ha trovato otto segmenti autonomi nel film:

Segmenti autonomi

Sintagmi (insieme di inquadrature)

Piano Autonomo (una sola inquadratura)

Sintagmi a-cronologici (gli eventi non sono legati

temporalmente tra loro)

Sintagmi cronologici (gli eventi sono collegati temporalmente tra loro)

Sintagma parallelo (si alternano le immagini,

senza avere legami spazio-temporali)

Sintagma a graffa (raggruppa le inquadra- ture a grappoli, senza rel. Spazio-temp.)

Sintagmi narrativi (I fatti che si succedono fanno progredire la storia)

Sintagma descrittivo (La success. Delle inq. non corrisponde ad una consecuzione narrativa. “Pausa”) Sintagmi narr. Lineari (I fatti app. ad un'unica linea di azione e di consecuzione temporale) Sintagma narr. Alternati (si intrecciano più linee d'azio- ne e di consecuzione temporale degli avvenimenti) Sequenze Scena (un'unità narrativa, dove la suddivisione in più inq. non produce salti temporali)

Sequenza a episodi (un insieme di brevi scenette che si succedono in ordine cronologico)

Sequenza ordinaria (Narra un'azione più comp- lessa di quella della scena)

5. La narrazione e lo sguardo Il film è un enunciato prodotto da due azioni: mostrare e guardare. Il mostrare ha origine nell'autore; il guardare nasce con la presenza di uno spettatore, queste due azioni sono state definite ruoli o istanze. Sono entità ideali che si sviluppano nel loro farsi (produzione) e nel loro darsi (ricezione). Tra la loro origine e la loro destinazione si sviluppa una situazione di discorso. Così nasce una partita che deve allargarsi verso una terza figura testuale:il personaggio. Questo può essere portatore di un “proprio discorso” sia attraverso il canale verbale, sia attraverso il canale visivo:inquadratura soggettiva. Così il personaggio sarà in grado di lasciare una sua impronta all'interno della configurazione dell'immagine filmica. Questa situazione di discorso (definizione linguistica) si chiamerà nel cinema sguardo. L'immagine filmica è il risultato di un'attività audiovisiva (lo sguardo),che attraverso il mostrare permette allo spettatore di: -Vedere, ampliando la sua percezione -Conoscere, allenando la sua capacità cognitiva -Credere, muovendo la sua attività affettiva e valutativa Quando questo sguardo si incontra con una “struttura narrativa”,si articola in una serie di sguardi che può sia scomparire oggettivandosi nelle scene (oggettiva neutra), sia ancorandosi ad un personaggio (soggettiva).

1. I protagonisti del gioco narrativo: enunciatore, personaggio, spettatore Per il film esiste un processo di comunicazione a tre teste, in cui vi sono l'enunciatore, ossia l'autore (origine), il personaggio e lo spettatore (destinazione). Una volta terminata la realizzazione, non è l'autore a parlare allo spettatore, bensì è il film a farlo (figura soggettuale meteforica).

2.Spettatore e sguardo In mezzo alle due figure opposte del campo filmico, spettatore ed enunciatore, troviamo i personaggi ed il mondo finzionale (elementi di mediazione). Questa mediazione si può sviluppare attraverso due tipologie di identificazione dello spettattore con il film: - L'identificazione spettatoriale, che si può muovere in due direzioni:

1. primaria, che permette allo spettatore di identificarsi con il mondo proiettato sullo schermo. 2. secondaria, che permette allo spettatore di identificarsi con i personaggi che abitano quel mondo.

Metz ha definito in questi termini il doppio processo identificativo per le somiglianze che ha con la psicoanalisi figura dello "specchio primordiale", in cui ii bambino inizialmente riconosce la figura del padre e solo, in un secondo momento riesce a trovare la sua. II cinema e quindi un dispositivo-specchio perche dello specchio possiede l'unione tra capacità proiettiva e introiettiva. - E' il processo dell'identificazione cinematográfica primaria che permette l'illusione che il mondo mostrato sia reale e creato dallo sguardo divino del proiettore e dell 'enunciatore. Solo dopo questa puo svilupparsi il processo dell 'identificazione cinematografica secondaria.

3. Le figure vicarie: narratore e narratario All'interno del testo filmico si possono poi ritrovare particolari figure che hanno la funzione di enunciatore e spettatore ossia: narratori e narratari. -L'enunciatore diventa narratore, che parla solo per mezzo della Voce Over. -Lo spettatore diventa narratario,ossia figura con ruolo di ricezione nelle vesti di persone che raccontano o confessano. I narratori vanno poi considerati secondo il livello di racconto entro il quale si trovano ( 2 livelli): 1. narratore extra diegetico, si trova nel racconto di primo livello che racchiude poi i racconti successivi. 2. narratore intra e media dietegico, fonte dei racconti interni a quello originario (secondo,terzo e quarto livello ecc...) Se invece si parla di relazioni mai avute con la diegesi si avrà un narratore etero diegetico, o al contrario se il narratore parla di fatti ai quali ha partecipato si avrà un narratore omo diegetico. 4. Emblemi della visione e della ricezione Alcune volte lo spettatore è bersaglio di "appelli", come gli sguardi in macchina o le parole scritte, che lo riportano alla realtà. Si collocano su questa strada anche tutti quei personaggi legati a ruoli professionali, che incarnano l'attività visiva e narrativa del film. In quella visiva rientrano i reporter, i registi, i fotografi, ecc.... che riportano ciò che c'è dietro la lavorazione del film, risvegliando lo spettatore dal sogno. Spesso, nei film troviamo anche, dei secondi schermi, che possono essere finestre, porte aperte, ecc... Essi duplicano lo schermo e ricordano che il film è il luogo di una rappresentazione del reale. Vi è tra questi anche, la relazione tra due film, quando all'interno del film vediamo un altro film: -metacinematografico, quando è solo un film. -metafilmico, quando ha temi e forme utili e riconducibili al primo film. 5. Il punto di vista Il tema dello sguardo tratta in modo più approfondito il concetto di punto di vista. In Genette il punto di vista coincide con la focalizzazione, ossia in come avviene lo scambio tra autore e lettore. Focalizzazione zero: la gestione del sapere avviene senza filtri perchè il sapere del narratore non ha limiti ed è maggiore di quello del personaggio. Possono poi, essere adottati dei filtri (foyer) per la gestione del sapere: Focalizzazione interna: usa un filtro selettivo,dove lo spettatore conosce solo ciò che conosce il personaggio Focalizzazione esterna: usa un filtro esterno, non agganciato al personaggio ed è sia una strategia comunicativa che una presa di distanza nei confronti del personaggio da parte dell'autore. Casetti ha un'idea piu articolata del punto di vista che a volte coincide con l'enunciatore, ed altre volte è evidenziato per la sua triplice natura: - La dimensione percettiva coincide con il concetto di vedere e risponde alla domanda “da quale punto di vista si origina l'inq?” - Quella cognitiva tratta il sapere e risponde alla domanda”da quale punto di vista arrivano le informazioni?” - Quella epistemica tratta il credere e risponde "quale punto di vista affettivo o ideologico produce il testo?” La complessità della questione emerge con forza poiché in una sola inquadratura possono coesistere tutti e tre i rimandi.

6. La polarizzazione: la regolazione del sapere spettatoriale Per capire le varie possibilità di ruolo dello spettatore nel film useremo il concetto di polarizzazione, che Gardies sviluppa partendo dal punto di vista. Quali tecniche narrative usa il testo filmico per rendersi comprensibile agli occhi dello spettatore? Sono tre le configurazioni principali dei rapporti del sapere tra le istanze:

1. polarizzazione spettatore: En=Sp>P L'enunciatore rende lo spettatore consapevole di tutte quelle informazioni sconosciute al personaggio. Motivazioni dell'agire,saperi affettivi ed intimi. Questa polarizzazione crea l' effetto suspance poiché lo spettatore sa cosa sta per capitare al personaggio.

2. polarizzazione enunciatore: En>Sp<P Lo spettatore è all'oscuro di informazioni che sono in possesso dell'enunciatore e del personaggio e che verranno svelate in ultimo luogo.Da questa polarizzazione si cera l'effetto sorpresa.(Quarto potere)

3. polarizzazione personaggio:En=Sp=P L'enunciatore finge che il proprio sapere sia limitato a quello del personaggio.Lo spettatore di conseguenza si move dentro questi confini.Questo tipo di polarizzazione crea un rapporto di comunione tra personaggio e spettatore che vede,a e scopre tutto insieme al personaggio stesso.

7. Il punto di vista e lo sguardo Il punto di vista nel cinema si forma attraverso tre accezioni: percepire, conoscere, sentire-credere. 7.1 Le forme dello sguardo La riflessione più stimolante sul punto di vista cinematografico è quella dello studioso USA Branigan,che si sviluppa intorno alla opposizione tra “inquadratura soggettiva” ed “inquadratura oggettiva”, con svariate varianti che non trattano solo l'origine visiva, ma anche i condizionamenti percettivi.

I passaggi tra una forma di inquadratura ad un'altra sono molto sfumati e spesso

ambigui. Il cerchio che li rappresenta si divide in una parte che tratta gli sguardi non segnati da particolari condizioni psichiche (prive di audiovisivo) ed in una che trata quegli psichicamente condizionati e audiovisivamente marcati.

  • Polo superiore:sguardo oggettivo non condizionato (non ancorato ad alcun

personaggi) ”oggettiva neutra”: servono per rappresentare l'azione dei personaggio e lo spazio entro il quale si muovono.

  • Piu in basso ai limiti della zona oggettiva ci sono: la camera espressiva e la camera impassibile. Insieme ma, in modo diverso producono le oggettive orientate (la marcatura audiovisiva è la manifestazione delle attività dell'enunciatore)

La camera espressiva lato sx del cerchio.è guidata da particolari inquadrature che vanno a delineare quello che è il commento dell'enunciatore (la camera si posiziona in modo particolare di angolazioni ecc.., per raccontare un pensiero o lanciare una riflessione). La camera impassibile lato dx del cerchio.La sua funzione non è legata alle motivazioni dell'azione ma è pura manifestazione del guardare. L'enunciatore non commenta ma semplicemente è impassibile nei confronti della diegesi.è lo sguardo che si manifesta nel suo essere. Nella zona inferiore del cerchio abbiamo i diversi tipi di inquadratura soggettiva: la prima è la soggettiva pura (effetto-soggettiva) perchè lega due inquadrature quella del personaggio che guarda e quella dell'oggetto guardato. Questo sguardo di condivisione è strettamente legato all'identificazione spettatoriale, lo spettatore deve vedere il personaggio prima di poter vedere attraverso suoi occhi. Il passaggio dalla prima alla seconda inquadratura è regolato da un segnale di attivazione della visione: - nel Profilmico sono: movimento degli occhi,o di tutto il corpo; una battuta di dialogo che inviti il personaggio a guardare ecc ecc... - nel filmico sono: movimento della mdp verso il personaggio che sta per guardare (zoom o dolly-in) ed un suono o una musica over che danno senso di attesa. Questa ha diverse è piu varianti. Soggettiva rovesciata: dove prima si inquadra l'oggetto guardato e poi il personaggio che guarda. Soggettiva differita: dove l'oggetto guardato si vede solo dopo una serie di altre inquadrature che hanno seguito il personaggio guardante (tipico dell'horror) Il contrario di questa è il punto di vista ritardato, dove l'inquadratura del personaggio che guarda viene dopo l'inquadratura dell'oggetto guardato (tipico del thriller) Quando l'effetto-soggettiva primaria ha in se particolari marche audiovisive parliamo di soggettiva marcata perchè abbiamo una percezione di personaggio importante, dove è sottolineata la particolare posizione fisica del personaggio e la sua percezione nel momento (es. "L' ultimo uomo" sdoppiamento della vista per alcool). Esiste poi, anche la falsa soggettiva, ossia un inquadratura che inizialmente sembra coincidere con lo spazio guardato dal personaggio ,ma in realtà, poi se ne allontana. Vi sono inoltre, le forme semisoggettive o soggettive in senso metaforico, sono tecnicamente oggettive perchè non nascono dal personaggio, ma possono essere riconducibili (anche per sole cause narrative) all'interiorità di esso. Il riflesso di personaggio,ossia una costruzione soggettiva metaforica,con una condizione interiore normale dove lo sguardo del personaggio si indirizza verso specchi o altre superfici riflettenti per vedervi riflesso il proprio corpo od altri oggetti. Quando invece siamo davanti ad una condizione interiore alterata si parla di proiezione di personaggio. 7.2 Altre forme di sguardo Lo sguardo in macchina: quando un personaggio rivolge lo sguardo direttamente in macchina, quindi verso lo spettatore, ha funzione di appello. Questo comunicazione si carica di effetti riflessivi e speculari: lo sguardo del personaggio riflette ed intercetta quello dello spettatore,ed insieme quello del flusso visivo che viene dalla macchina di proiezione che è lo stesso dell'enunciatore. Così si opera il dissolvimento del dispositivo cinematografico,sia dalla parte dell'origine che dalla destinazione. Qualche volta questo effetto può essere attenuato se il personaggio si rivolge in prima battuta ad un altro personaggio fuori campo (pubblico diegetico).

6. La narrazione:funzione e modelli 1. le funzioni della narrazione Nel 1966 Jackbson ha trovato nella narrazione cinematografica sei tipi di funzioni, a partire da sei elementi:

ELEMENTO SPIEGAZIONE EL. FUNZIONE SPIEGAZIONE FUNZ. Emittente E' l'origine, ossia il regista Emotiva Quello che prova l'emittente rispetto al testo.

Destinatario E' la destinazione, ossia lo spettatore.

Conativa Il destinatario cerca di comprend il comportamento

Contesto Riguarda il contenuto, le informazioni.

Referenziale Si basa sul contenuto informativo.

Messaggio Riguarda l'espressione, le modalità stilistiche.

Poetica Esalta la costruzione e la struttura del messaggio.

Contatto (canale) L'informazione passa attraverso di esso.

 Fàtica Mette in evidenza il canale attraverso cui si comunica.

Codice E' il linguaggio della comunicazione.

Metalinguistica Si incentra sul linguaggio.

Genette invece, basandosi sempre, su questo schema trova individua le funzioni della letteratura: -funzione narrativa, mette in evidenza i fatti narrati dalla storia. -funzione metalinguistica o di regia, è legata all'organizzazione del testo. -funzione di comunicazione che comprende sia la verifica di un canale, che la
determinazione di un comportamento del narratar io. -funzione testimoniale, quando ii narratore ricorda di esserci stato in quell'occasione narrata. -funzione ideologica, quando invece, ii narratore esprime un giudizio su quello che accade. Se uniamo questi due schemi di Jackobson e di Janette, troviamo diverse funzioni de Ila
narrazione cinematografica: 1. funzione emotiva o testimoniale, quando la voce narrante espr ime un chiaro atteggiamento di nostolgia sui fatti narrati e rappresentati. 2. funzione conativa o persuasiva, quando la successione di immagini smuove ii destinatario (tipico di Ejzenstein). 3. funzione fatica o di contatto, quando qualche personaggio dialoga apertamente con lo spettatore, coinvolgendolo nel gioco della finzione (es. "F come falso" di Welles). 4. funzione di regia o metalinguistica, quando si mette in scena una finzione (es. lncipit di
"Finestra sul cortile", in cui le tapparelle si alzano autonomamente come un sipario). 5. funzione narrativa, coincide con le modalita di rappresentazioni canoniche, connesse al cinema classico, che si concentra sulla comunicazione referenziale.


2.Modelli di narrazione A partire dalle sce lte operate a livello di storia, discorso e stile, possiamo individuare alcuni modelli di narrazione: la narrazione classica, perche e ii modello per ecce llenza che viene seguito; e la narrazione moderna, perche e l'antitesi di quella class ica, e l'antimodello. 2.1 La narrazione classica Fa parte del cinema cla ssico, che dura dalla seconda meta degli anni '10 agli anni '60. Ha una narrazione forte, con situazioni ben defin ite e legate tra loro da strett i causa li; l'azione come fare produttivo del personaggio gioca un ruolo molto importante. lnoltre, all'inizio del film lo spettatore viene incuriosito dalla trama che sembra avere
due possibili finali, ma nel finale la curiosita del destinatario cessa e ci si rende conto che era prevedibile (saturazione mascherata, ribaltamentoapparente delle premesse . poste nel fi lm). La trama sgue sempre la stessa linea. c'e un queilibrio inziale che, viene poi sconvolto dall'arr ivo di qualcuno, allora ii protagonista dovra superare delle prove per ristabile l'ordine. E' una trama legata da un lato a quella d'azione, perche e incentrata su un unico problema e tende ad eliminare gli elementi accessori, ma dall'altro e legata alla trama di prova, perche ii protagonista deve affrontare delle prove.
Spesso, questo modello ricorre anche, alla double plot, ossia a due linee narrative diverse, ognuna con ostacoli propri, che fanno capo allo stesso personaggio. II finale puo essere positivo o negativo e nelle double plot e di solito risolto in maniera unitario, ma puo anche darsi che una delle due storie finisca bene e l'altra male. Prende ispirazione dalla short story, ossia un tipo di romanzo nato verso la fine dell' '800, dove si eliminano tutti i particolari superfli per dare attenzione solo a cio che e co llegato con la trama vera e propria. Esistono poi, diversi tipi di trame classiche: c'e la trama amorosa, dove prevale il sentimentalismo, che si conclude bene; c'è la trama melodrammatca, sempre sentimentalistica, ma che si conclude male; c'è quella apologetica, quando il protagonista riesce a superare i pericli; ed infine, c'è quella di maturazione, in cui il protagonista impara ad affrontare le difficoltà della vita. Il personaggio è l'elemento centrale dell'azione e di tutto il film. Sono i sentimenti del protagonista che lo portano a conquistare alla fine, quell'obiettivo (grand oriented); ciò permette l'identificazione spettatoriale. Questo personaggio classico è però, piatto, perchè non riesce a stupirci davvero e lo spettatore si sente gratificato nel vedere avverarsi le sue supposizioni. Lo star system, nato in quegli anni ad Hollywood, crea un sistema di maschere stabili, che accompagna i divi per tutta la loro carriera, se hanno recitato quel determinato ruolo, allora dovranno recitarlo smepre. Il tempo del racconto è lineare, non viene usato il flashforward, ma i flashback si, anche se in maniera attenta e solo se, utili alla comprensione della trama. Spesso vengono utilizzate anche, le sequenze ordinarie, ossia quelle soluzioni che sopprimono i momenti non necessari alla comprensione della vicenda. Le figure di sommario invece, vengono usate per unire le scene. Questo tempo di narrazione è stato sicuramente ripreso dal teatro. C'è un forte legame di causa-effetto tra ogni inquadratura: ognuna di esse è situata in un tempo ed in un luogo stabilitoda quella precedente, ed al centro di questa scena succederà qualcosa che rihiami la seguente. E' quindi, un chiaro esempio di trasparenza o narrazione discreta, gli eventi sembrano accadere spontaneamente di fronte alla mdp e quindi, di fronte allo spettatore. E' tutto creato basandosi sul concetto di motivazione; e di questo concetto se ne trovano quattro tipi: 1. motivazione compositiva,ogni elemento presente nella diegesi è giustificato dalla sua funzionalità drammatica. 2. motivazione realistica, concerne la coerenza del mondo rappresentato con quello che lo spettatore conosce (si occuperà quindi, di abbigliamento e dicredibilità delle scelte del personaggio). 3. motivazione di genere, è legata alle regole di quel detrminato genere; bisogna rispettare i canono di quel genere mentre si gira il film. 4. motivazione artistica, sposta le attenzioni sulle scelte stilistiche indipendenti dalle esigenze della storia. 2.2 La narrazione moderna Nasce negli anni '50 ed a partire dal cinema d'autore che si stava affermando. Esso si contrappone al modello classico. Innanzitutto vi è la perdità della centralità da parte dell'azione, il personaggio cessa di essere il vettore dell'azione. Addirittura alcune volte, non c'è un solo personaggio principale, ma ce ne sono di più, come a simboleggiare la negazione di un'unica verità assoluta. Il personaggio moderno non ha motivazioni per agire, si sente alienato ed ha una crisi d'identità. E' un personaggiob asato sul livello psicologico ed è di matrice brechtiana, che stabilisce un rapporto straniato con la sua vicenda e rinuncia a cercare l'identificazione dello spettatore. Il luogo si presenta al personaggio come posto di smarrimeto d'identità, di un inseguimento di false piste. Spesso (soprattutto la Nouvelle Vague) riprende le trame di genere noir con la figura del detective e melodramma con un finale negativo. E' usato moltissimo anche il flashback ed alcune volte può avvenire un flashback dentro un altro flashback. Si utilizza anche, il flashforward, che rende ancora più complessa la struttura temporale della narrazione moderna (ripresa dai romanzi di Proust, Dostoevskj, Tolstoj, Flaubert, ecc... nati in quegli stessi anni). Si usa spesso pure, l'anisicronia, ossia il rallentamento o l'accellerazione della velocità narrativa. Si tratta di un tempo di narrazione che lavora sugli individui in profondità, diventando racconto psicologico. La narrazione è debole ed è antinarrazione: essendo venuta meno la funzione centrale del personaggio, la concatenazione narrativa si indebolisce e si allenta fino a disorganizzarsi; le trasformazioni narrative procedono spesso, senza concludersi, senza soddisfare le attese del pubblico. Ogni scelta stilistica sembra rivelare un certo grado di autonomia rispetto alle esigenze dell'azione.

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